Astuuko D. Vincent Baker mieluummin nopan kuin lego-palikan päälle?

Ryhmään Takahuone kirjoittanut 2013-07-22 16:38 Massi

Ropeconin kunniavieras D. Vincent Baker (USA) on yksi tunnetuimpia roolipelien indie-liikkeenä tunnetun suuntauksen pelintekijöitä ja pelikustantaja Lumpley Gamesin perustaja. Hänen repertuaariinsa kuuluvat palkitut roolipelit Dogs in the Vineyard (2004) ja Apocalypse World (2010). Miehen viimeisin projekti on Mobile Frame Zero, LEGOilla pelattava sota-aiheinen roolipeli.

Ropeconin tiedotustiimi kävi pikapikaa haastattelemassa pelisuunnittelijaa Tanskassa, Fastaval-tapahtumassa - ja Ropeconin roolipeli-coniitti Patrik Renholm testasi suunnittelijan Apocalypse World (2010) peliä. Katso video ja lue lisää!

Klikkaa kuvaa tai tätä linkkiä päästäksesi katsomaan videon.

Peliarvostelu Apocalypse World

Ropeconin roolipeli-coniitti Patrik Renholm

Vincent Bakerin palkittu roolipeli Apocalypse World (2010) on esoteeristen indiepelien tekijänä tunnetun Bakerin ehdottomasti perinteisin roolipeli tähän asti. Siinä missä miehen aiemmat pelit ovat leikitelleet vahvasti narratiivin ja mekaniikan välisellä yhteydellä, Apocalypse World ei ole mekaniikaltaan erityisen vallankumouksellinen, vaan pelin suurin anti niin pelaajille, pelinjohtajille kuin pelisuunnittelijoille onkin siinä, miten se esittää mekaniikkansa ja konseptinsa.

Kuten pelin nimestä voi päätellä, peli sijoittuu maailmanlopun jälkeiseen maailmaan. Kukaan ei tiedä mikä maailmanlopun aiheutti, ja yksi pelin tärkeimmistä pointeista onkin selvittää tämä pelin tapahtumien kautta. Peli ei tarjoa valmiita vastauksia tähän kysymykseen vaan jättää sen täysin pelaajien ja pelinjohtajan määritettäväksi. Pelin yleinen viba on hyvin samanlainen kuin Falloutissa ja Mad Maxissa, mutta mukaan mahtuu myös vähän Stalkeria. Se mitä maailmasta on tiedossa on se, että luonnonvarat ovat vähäisiä, ihmiset elävät tuhottujen kaupunkien raunioissa, ja jonkinlainen iso psyykkinen myrsky lymyää horisontissa. Monien nykyroolipelien suunnittelun vastaisesti peli käyttää selkeitä hahmoluokkia, jotka Apocalypse Worldissa tunnetaan playbookeina johtuen siitä, että yksi hahmoluokka kokonaisuudessaan mahtuu yhdestä A4-paperista taiteltuun kirjaseen. Hahmoluokan koko mekaniikan mahduttaminen itse hahmolomakkeeseen on sellaista pelisuunnittelua, jota soisi näkevän enemmänkin.

Pelin mekaniikka on itse yksinkertaisuus, mutta se miten se on esitetty erottaa sen muista roolipeleistä. Baker rinnastaa roolipelin pelaamisen keskusteluksi, ja ilmeisesti Apocalypse World-session tulisi edetä keskustelun omaisesti, pelaajien kuvaillen hahmojensa toimintoja pelinjohtajalle (joka muuten tunnetaan tässä pelissä MC:nä, eli Master of Ceremoniesina) ja pelinjohtajan kuvaten kaiken muun. Pelin mekaniikka itse tulee vastaan vain niissä tilanteissa, joissa on varaa pahalle epäonnistumiselle tai on epävarmaa, mitä tilanteessa oikeasti voisi tapahtua. Näitä tilanteita varten peli tarjoaa liikkeet (Moves), jotka kattavat lähes kaikki eri tilanteet mihin pelaajien hahmot saattavat joutua ja joissa noppia jouduttaisiin viskomaan. Tärkeintä liikkeiden ymmärtämisen kannalta on se, että jokainen liike laukeaa jostain mitä hahmo tekee itse narratiivissa, ei siitä, että pelaaja päättää käyttää liikettä. Jos pelaaja haluaa käyttää ”Go Aggro” liikettä, hänen täytyy kuvata mitä hänen hahmonsa oikeasti tekee, eikä vain lausua liikkeen nimeä. Tämä on siitä mielenkiintoinen konsepti, että se vastaa yhtä hyvin selkeää filosofiaa roolipeleissä, jonka mukaan pelaajien ei tulisi kuvailla hahmojensa toimia pelimekaniikan kautta vaan puhua aina sen mukaan mitä heidän hahmonsa varsinaisesti tekee ja, vaikka monet roolipelitkin kehottavat kyseiseen toimintaan, Apocalypse World taitaa olla ensimmäisiä roolipelejä, jotka oikeasti pakottavat pelaajat siihen.

Liikkeet ratkaistaan yksinkertaisella mekaniikalla, jossa liikeettä tekevän hahmon pelaaja heittää kahta kuusisivuista noppaa ja lisää silmälukuun liikkeen käyttämän ominaisuuden. Mikäli tulos on 6 tai alempi, liike epäonnistuu ja pelinjohtaja pääsee kehittämään hahmojen päitten menoksi jotain jäynää. Tulos välillä 7-9 on onnistuminen, mutta se tuo mukanaan yleensä jonkinlaisia komplikaatioita: pelaaja ei ehkä saa kaikkea haluamaansa, hän joutuu tekemään vaikean valinnan onnistuakseen, hän saattaa joutua käyttämään resurssejaan onnistuakseen tai hän saattaa onnistua täydellisesti liikkeessään vain joutuakseen uuteen vaaraan. Jos tulos on 10 tai enemmän, hahmo onnistuu liikkeessä täysin. Sen lisäksi, että mekaniikka ei tarjoa binäärisiä onnistumisia ja epäonnistumisia, kaikki tulokset ajavat tilannetta aina jotenkin eteenpäin sen sijaan, että epäonnistuminen liikkeessä vain pitäisi tilanteen paikallaan. Joka kerta, kun pelaaja poimii nopat ja heittää liikettä, jotain tapahtuu huolimatta noppien tuloksesta.

Loput pelistä onkin sitten omistettu MC:n puolelle pelistä ja tälläkin puolella peli poikkeaa hienovaraisesti perinteisistä roolipeleistä: siinä missä pelinjohtajan osio esitettäisiin usein neuvoina ja vinkkeinä pelinjohtajalle, Apocalypse World yrittää opettaa hyvää pelinjohtamista tekemällä pelinjohtajan neuvoista tärkeän osan pelin sääntöjä: pelinjohtajalla on oma asialista (Agenda), lista toimintaperiaatteita (Principles), sekä omat liikkeensä. Pelinjohtajan asialista ja toimintaperiaatteet ovat täynnä asioita, jotka melkein mikä tahansa muu roolipeli esittäisi vinkkeinä pelinjohtajille, mutta Apocalypse Worldissa ne on esitetty tiukkoina sääntöinä, joita MC:n tulee noudattaa. Lista liikkeistä on käytännössä lista komplikaatioita ja ikävyyksiä, joita pelinjohtaja voi heittää peliin, kun liikkeen tulos on 6-, kun pelaajat kysyvät mitä tapahtuu tai kun pelaaja antaa pelinjohtajalle täydellisen mahdollisuuden käyttää liikettä.

Tässä piileekin Apocalypse Worldin hienous: peli ei tyydy pelkästään neuvomaan pelaajia ja pelinjohtajia, vaan se kirjoittaa pelimekaniikkaansa sääntöinä sellaisia toimintatapoja, jotka kannustavat deskriptiiviseen pelaamiseeen ja hyvään pelinjohtamiseen. Jos olet jo ennestään tottunut deskriptiivisempään pelaamiseen Apocalypse World ei pakosti tarjoa sinulle mitään uutta, mutta se tarjoaa järjestelmän joka on rakennettu täysin kyseisen pelityylin ympärille. Pelaajille jotka ovat tottuneet mekaanisempaan pelaamiseen Apocalypse World on täydellinen opetustyökalu deskriptiivisemmän pelaamisen opetelemiseen.

Apocalypse World ja sen filosofia on myös innoittanut monia pelisuunnittelijoita ja sen järjestelmän ympärille on tehty pelejä moneen makuun, silti säilyttäen pelin peruskonseptit. Näistä mainittakoon teinihirviöromanssipeli Monsterhearts ja luolastofantasiaromppaus Dungeon World, mutta Powered by the Apocalypse-pelejä on markkinoilla jo useita.

© Ropecon ry 2011
2010 - 2009 - 2008 - 2007 - 2006 - 2005 - 2004 - 2003 - 2002